Juegos que dan risa PDF Imprimir Correo electrónico

EL INQUILINO

Definición: Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos. 
Objetivos: Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. 
Participantes: Grupo, clase,... a partir de 6 años. 
Reglas: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos se colocan por tríos formando grupos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. La persona que queda sin grupo (si el grupo es múltiplo de 3, el animador, y si hay dos sin grupo, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de grupo, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos grupos. Continúa el juego la persona que quedó sin sitio pasa a liderar el grupo.

 

ENSALADA DE FRUTAS

Definición: Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta. 
Objetivos: La agilidad y la rapidez. 
Participantes: "font-size: small;"> Grupo, clase,... a partir de 4 años.
Reglas: El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
Desarrollo: Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alum emes/advanced/langs/en.js?150beta4" type="text/javascript"> // --> no se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(Aquí menciona las frutas que él desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente. 
Evaluación: Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida. 
Variantes Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.

 

JUEGO DE ADIVINACIÓN. 

Definición: Se pide a las personas del grupo que formen parejas. Uno de ellos piensa en un objeto y el otro tratará de adivinarlo por medio de preguntas.
Objetivo: El objeto ha de ser un elemento que forme parte de algo más grande, por ejemplo ombligo (cuerpo), trompa (elefante), asa (taza), agujero (botón). La clave es que este elemento elegido pueda estar sujeto a distintas interpretaciones o corresponda a diferentes objetos o tipos de personas, es decir, cuanto más ambiguo, complejo y disparatado mejor.
Desarrollo: El otro participante puede hacer las preguntas que quiera, pero está prohibido hacer gestos, responder con “sí/no” y con frases que tengan más de tres palabras.
Al contar con tantas limitaciones, se propician los errores y se puede trabajar el miedo a ser evaluado o expresar lo que se piensa. El objetivo es tomar conciencia de que la risa nos libera del temor, de la angustia, del miedo a parecer ridículo, y que muchas veces la vida presenta situaciones ambivalentes y desconcertantes, que lejos de intimidarnos, pueden ser abordadas desde el humor y la aceptación del absurdo.

 

JUEGO DE RISA Y SERIEDAD.

Desarrollo: El facilitador hace alguna señal que todo el auditorio pueda percibir para que pueda reírse a carcajadas. El sólo hecho de oír las risas, incluso forzad as de los compañeros, promueve que otros generen la suya de forma espontánea.
De repente, el moderador hace la señal para que todos permanezcan serios. Se repite este ejercicio varias veces, y se valoran las dificultades para controlar o inhibir una expresión emocional, como es la risa.
Objetivo:Esta actividad sirve también para darse cuenta de que no hace falta tener un estado de ánimo positivo de 10 para inducir una emoción agradable, no pasa nada porque al principio sea de modo artificial, lo importante es desinhibirse y dejarse llevar.

 

HACER REÍR AL COMPAÑERO. 

Desarrollo: Esta dinámica es conocida en prácticamente todos los hogares, y permite crear un clima distendido y de confianza desde el inicio. El coordinador pide a los asistentes que hagan dos filas y se pongan frente a frente. Durante un minuto o dos, uno se encarga de hacer reír y el otro tiene la instrucción de no reírse. Lo fundamental es ser consciente de que sólo con intentar hacer reír a alguien, uno se ríe y disfruta más que siendo espectador. Cuando uno sale de sí mismo para provocar un sentimiento positivo al otro, ya empieza a encontrarse mejor.

 

¿DESDE CUANDO TÚ NO…?

Desarrollo: El moderador se coloca de pie detrás de un voluntario, para hacer mímica de alguna acción (dormir, limpiarse la nariz, beber, estudiar, hacer pis, es decir, cualquiera de los actos humanos cotidianos) y acompaña esos gestos con la pregunta de “¿cuánto hace que tú no haces …?”. A lo cual, el que está delante sin ver nada, deberá responder. Este juego de nuevo vuelve a exponer al voluntario a la observación de todos, pues es el único que no ve lo que hacen detrás de sí. Al terminar se puede reflexionar sobre la función del humor y la risa ante las cosas que no controlamos, que no dependen de nosotros o que desconocemos, frente a la desconfianza, la inseguridad o el pudor.

 

CONSTRUIR “COLMOS”. 

Desarrollo: Se reúnen en grupos de 4 personas y construyen 4 colmos de distintas profesiones, atributos físicos o rasgos de personalidad. Por ejemplo,“¿cuál es el colmo de un electricista, de un calvo, de un charlatán, de un vago, etc?”
Objetivo: L
a idea es llevar los rasgos hasta sus últimas consecuencias y absurdos, exagerar para luego desdramatizar, contemplar que a veces un cúmulo de desastres puede ser motivo de desesperación, o por el contrario de risa.

 

CARRERA DE CABALLOS

Desarrollo: Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:

Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.

Valla: style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;"> juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.

Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.

Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.

Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros.

Público: momentáneos silbidos y aplausos.

Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.

 

EL CERDITO

Desarrollo: Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

 

EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ

Desarrollo: Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Objetivo: Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

 

EL MUNDO AL REVÉS

Desarrollo: Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

 

EL RUIDOSO

Desarrollo: Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.

 

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